Una breve historia y un posible futuro de la digitalización 3D en el patrimonio cultural
Recientemente, en The Cartoon Museum en Londres, fui sorprendido por una ilustración de Roland Emett en Punch Magazine de 1953: "Don't you think this three-dimensional business can go too far?" ("¿No crees que este negocio de la tridimensionalidad puede ir demasiado lejos?")
Como socio del proyecto EUreka3D, que tiene como objetivo capacitar las instituciones de patrimonio cultural pequeñas en la digitalización 3D, encontré este dibujo revelador y divertido a la vez. La ilustración también hizo darme cuenta de que el paso a un mundo en 3D no es una nueva tecnología y que nuestra fascinación por un mundo artificial en tres dimensiones viene de lejos, incluso es anterior a esa caricatura de hace 70 años.
Ilusión 3D
En primer lugar, cuando hablamos sobre la digitalización 3D, uno debe reconocer que una representación tridimensional, en cualquier forma, es un espejismo formado por planos bidimensionales.
Imagen 3D y cine
Euclides, el matemático de la Antigua Grecia del siglo III a.C., registró que los ojos izquierdo y derecho ven una imagen de forma ligeramente diferente. Es esta diferencia la que hace posible la ilusión de las tres dimensiones.
Casi desde el nacimiento de la fotografía, en 1839, las impresiones fotográficas llamadas estereoscópicas se creaban utilizando cámaras de dos lentes, produciendo fotografías que capturaban la escena desde la perspectiva de ambos ojos, izquierdo y derecho. Usando un visor llamado estereoscopio, la ilusión 3D resultante se convirtió en extremadamente popular y las imágenes fueron ampliamente reproducidas para la venta general a un asombrado público.
Un método alternativo de reproducción de una imagen en 3D fue el de separarla en dos canales de color diferentes. El uso de unas gafas 3D con los mismos colores en los ojos opuestos crearía esta ilusión.
Una incursión más reciente en la ilusión en 3D impresa se encuentra en los libros MagicEye, que se popularizaron durante la década de 1990.
3D en movimiento y cine
Siguiendo una línea de tiempo y de técnica similar a las imágenes fijas, las películas en 3D empezaron a desarrollarse desde mediados del siglo XIX.
En 1895, los famosos hermanos Lumière presentaron la película de 50 segundos L’Arrivee du Train. El film era un intento de crear una ilusión 3D y mostraba una locomotora de tren llegando a toda velocidad a la estación de La Ciotat. Según se informa, muchos espectadores pensaron que el tren iba a estrellarse en el teatro dónde estaban y huyeron aterrorizados.
Louis Lumière volvió a filmar la escena más adelante utilizando una cámara estereoscópica 3D y proyectó la película delante de la Academia Francesa de Ciencias en 1934.
La década de 1950: la era dorada del 3D
Con el llegada del color estereoscópico y del sonido, la década de 1950 se convirtió en “la era dorada” del cine en 3D. Es la época de las icónicas gafas 3D y la base de la ilustración publicada en Punch Magazine, mencionada al inicio de este artículo.
El 3D llegó incluso a la televisión, con Fort Ti, protagonizada por George Montgomery y Joan Vohs y emitida en el mismo año 1953.
La desaparición de las tres dimensiones
Los gastos de creación de películas en 3D fueron un obstáculo para la primera época dorada y sus intentos de popularizarlas.
Cuando surgieron las cámaras digitales a principios del siglo XXI, se anticipó erróneamente que los costes de producir y proyectar películas en 3D se reducirían significativamente, pensando en prescindir de las películas analógicas.
James Cameron hizo la primera película 3D de larga duración, Ghosts of the Abyss (2003), utilizando cámaras digitales de alta definición. Más adelante, en 2009, lanzó Avatar (en 3D), que ha permanecido siendo la película más taquillera de todos los tiempos.
Un ansioso público compró televisores 3D caros para ver principalmente deporte en directo, en una revolución digital que parecía llevarnos a la visualización tridimensional como un lugar común. Lamentablemente, la demanda fracasó una vez más y convirtió el cine en 3D en una vía económicamente arriesgada.
El entorno generado por ordenador: ¿la tercera era tridimensional?
Ahora que nos acercamos al final del primer cuarto del siglo XXI, ¿estamos listos para sumergirnos en un nuevo entorno 3D?
Tanto profesionales como aficionados están creando modelos tridimensionales generados por ordenador a partir de material original real e imaginario, o una combinación de ambos. Gran parte de esto se debe a la tecnología que superpone y entrelaza imágenes fijas en fotogramas con múltiples perspectivas.
Los usuarios solo ven estos modelos 3D como representaciones 2D en un punto de vista renderizado concreto. Estos modelos 3D consisten en fotografías 2D en capas y malladas, a menudo miles, tomadas desde tantos ángulos como sea necesario. La ilusión de tres dimensiones se genera cuando la computadora reproduce sin problemas una perspectiva preexistente de las fotografías en función de cómo los usuarios cambian su plano de visión.
Los modelos 3D se pueden renderizar en un monitor de ordenador simple y bidimensional, o combinarlos para verlos en una experiencia de realidad virtual totalmente inmersiva. Los modelos también se pueden imprimir en impresoras 3D, a menudo convirtiendo un 3D imaginado en uno real.
El futuro del 3D
Las grandes inversiones de empresas, como Meta de Facebook, en el Metaverso dan una idea de hacia dónde podríamos dirigirnos en el futuro 3D.
En este espacio virtual, podemos encontrarnos entrando en un mundo tridimensional interconectado, imaginado e inmersivo, que recuerda a Ready Player One de Ernest Cline, donde vivimos la mayor parte de nuestras vidas conectados a un mundo mejorado generado por computadora en lugar de nuestro mundo real.
Conservando el pasado para el futuro
Incluso cuando entremos en este metaverso, no todo será un mundo completamente nuevo, una gran parte será un mundo viejo reimaginado.
Las instituciones del Patrimonio Cultural ya están activas en la digitalización de sus colecciones. La Comisión Europea recomendó recientemente que "para el 2030, se aliente a los Estados miembros a digitalizar en 3D todos los monumentos y sitios considerados en riesgo", incluidos los monumentos, edificios y espacios culturales y patrimoniales más visitados físicamente.
Por lo tanto, el 3D se considera una herramienta que podemos utilizar para crear entornos sostenibles, proteger un mundo frágil y hacerlo más accesible e inmersivo para aquellos que pueden tener dificultades para visitar los muchos lugares especiales que hemos heredado de nuestros antepasados.
EUreka3D – preparándonos para el futuro del 3D
El proyecto EUreka3D está sentando las bases de este nuevo mundo 3D.
Estamos creando un marco de mejores prácticas para que las instituciones de patrimonio cultural preparen, digitalicen, anoten y almacenen sus modelos 3D, haciéndolos accesibles para que profesionales, educadores y el público en general aprendan y disfruten de objetos tridimensionales en una experiencia de múltiples perspectivas.
¿No crees que este negocio tridimensional puede ir demasiado lejos?
Al responder a la pregunta de la ilustración de Punch Magazine de 1953, debemos acercarnos al 3D más allá del valor simplista de entretenimiento.
Está claro que una vida limitada a un mundo virtual en 3D no sería tan satisfactoria como el mundo real, pero una vida sin 3D podría dejar muchas partes del mundo real en una situación de vulnerabilidad o pérdida.
Cuando trabajas en patrimonio cultural, las piezas que faltan siempre dejan una brecha abierta.
Fragmentos de texto que mencionan algo increíble que nunca se ve. Una fotografía descolorida que captura un solo momento que no dice quién, qué, dónde, cuándo… o ¿por qué? Una cinta de audio crepitante que graba una voz desconocida en un lugar desconocido.
La digitalización tridimensional suma mucho más, al menos en un sentido visual, al valioso registro histórico, especialmente para los objetos y monumentos que se encuentran en un entorno físicamente desafiante y cambiante; es posible que solo tengamos una pequeña ventana para preservarlo.
Al permitir y ampliar la capacidad de digitalizar en tres dimensiones, puede que finalmente estemos preparados para que el mundo adopte el 3D y no lo abandone.
Este artículo es parte del proyecto EUreka3D, que tiene como objetivo capacitar las instituciones de patrimonio cultural pequeñas en la transformación digital, particularmente en cuestiones relacionadas con la digitalización 3D.